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春風模様-FEZ+DQ10戦記- AoC
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春風模様-FEZ+DQ10戦記-

オンラインゲームプレイの雑記などなど 主に、DQ10経験値金策、MoEの生産、相場FEZの弓スカ,ソーサラー大航海時代Onlineの初心者向けスキル・生産、ガンダムオンライン(支援メイン)について書いていく予定・・・

1.文明ボーナス
聖職者の治療範囲2倍
塔の駐留ユニット数2倍
塔の中から攻撃するときの矢の数2倍
迎撃用窓のコスト0
畑のコスト-33%
町の中心の攻撃力+1、視界+5

2.チームボーナス

ユニットの転向に対する抵抗力が高い

3.ユニークユニット

エリートチュートンナイト(F85G40)
100/17+4/10+3/2+4

能力地だけ見れば近衛に当ててもコスト勝ち出来る素敵ユニット。
ただ如何せん足が遅い。対歩兵対安物にあてれば無双出来るが・・・・
これの研究をするなら騎士の研究を優先したい所

総括
無駄に多い文明ボーナス。
その中でも暗黒から帝王まで内政ボーナスになる畑の安さは非常に魅力。
上記の様に内政が太く騎士歩兵フルアップ、火薬も出ると前衛も後衛も無難にこなせる。
弓散兵notフルアップ騎兵すら出ない所から帝王戦の泥仕合だけは避けたいが総じて強文明だろう。

暗黒 内政A 軍事A

AOKの様な狂った町の中心ボーナスは無いがボーナス自体は健在。
中心の視界が広いので最初から羊が視界内にいる事が多く初期の事故率が少し減る
畑のボーナスは暗黒から乗るので内政は非常に楽。特に後衛はチュートンは鹿進化よりは畑進化のが安定するので、30即城なら9~10枚畑張ってボーナスを生かして行きたいところ

領主 内政B 軍事B(歩兵A 弓B 馬B)
この時代も畑ボーナスは遺憾なく発揮してくれることだろう。
どの戦法もそつなくこなせるが重石弓・騎兵にアップしない、という事を考えると前衛槍散後衛即騎士が安定か。

軍兵R  適正B

特に際立ったボーナスは無いが内政は太いので早い進化からの軍兵も有効か。
どうでもいいがAOCの設定では一応チュートンは歩兵文明
槍散兵 適正A
無難な戦法か。城主以降のつなぎが楽なので安定。
内政ボーナスの恩恵も大きいので普通に攻めてれば進化勝ちも比較的楽に。
その後の城主は槍+騎士で行く事が自分は多いが、なんでも出るので選択の幅は広い。
弓篭り 適正B+
帝王重石弓は出ない物の城主まではフルアップするので特に問題なく行える。
こっちがチュートンだとTRもあるのでノープラン前衛即城は無いだろうし、
いざとなったら自陣塔で塔合戦になっても打ち負ける事が無いのが強みか。
城主石弓でも良いがその際は帝王までに切り替える事を考えて。
TR適正A+
TR文明は他にスペイン朝鮮があるが内政太く早め進化安定かつ塔の打ち合いで負けないチュートンが一番の適正文明で無いかと個人的には。
22~23人進化、石5人堀が定番か。
援護作るならコスト安くて塔に詰める数増やせるので軍兵よりは弓のが良いと思われる。
まぁどのみちクソゲーは避けれないのでやらないほうが無難。

城主初期 内政B軍事B(歩兵A弓B馬B包囲C)
城主後期 内政B軍事B(歩兵A弓C馬B包囲C)


<<前衛>>
領主ユニットからの切り替えをどうするか。
槍散、弓どちらでもそのままUpして戦ってもいけるが帝王の事も考えると騎士関連の研究もして騎士を混ぜて行きたいところ。
<<後衛>>
即騎士安定。内政太いし鉄工所フルアップ。
帝王でも騎士メインで使って行きたいので無駄死には避けて温存もしていきたい所。
城主進化後畑ボーナスのお陰で即2中心増設も可能。
ただ流石に騎士が回らなくなる。前衛が潰れても内政太くして先に帝王入って重騎士で2人抜いてフィニッシュとか出来るならそれはそれでいいかもしれない。

即城騎士 適正A
繁殖無い以外はいう事無しな戦法。後衛だとこれ以外は他に戦法が取りにくいか。

早め即 B+
内政が太く町の人の生産がとまりにくいので内政量が多いもののミスは少なく他文明よりは比較的容易に出来る。
ただ、モンゴルのように格別帝王が強いと言う訳でもないのでやるなら途中から騎士本気回しをして
帝王IN後重騎士で一気に抜きされるようにしたい。

後衛即ユニーク
城主時代にチューナイが出てきたら相手は恐怖に打ちひしがれるに違いないっ。
ちなみに何分に着弾できるかは検証してないんで知りません・ω・

帝王 内政B軍事B(歩兵A弓D馬B+包囲B火薬B)
金ユニは何でも出せる。が、金が切れると途端に辛くなる。
基本騎士火薬メインだが、歩兵もフルアップするので味方が近衛単とかで突っ込んでたら歩兵メインでも。
なんにせよ長引きそうなら交易もまわしていきたいが、交易30回しでも金はカツカツな感は否めないので長引かせず帝王初期に決めていきたいところではあるが・・・

即重騎士→近衛騎士単 適正B+

とりあえず騎士優先。進化勝ちしてるなら騎士で押せ押せが良い感じ。
城主内政太くしてれば近衛押すのもそこまで辛くは無い。

即重騎士+火薬→重騎士(近衛)+砲撃手 適正B+
所謂黄金編成。目立った点は無いが騎士文明の安定した強さが。

近衛剣士+矛槍+RAM大砲
歩兵メインもありといえばあり。
だが白RAMが出ないので大砲混ぜて抜く速度上げたいところ。
砲撃手対策にはこっちも砲撃手対抗か騎士で・・・・あれ最初から騎士火薬で良いんじゃね?という事になりがち。
まぁ味方次第という事で
即エリートチュートンナイト+RAM大砲
帝王入っていきなり敵陣にエリートチュートンナイトが敵陣に着弾したら敵は恐怖にうちひしがれることに(ry
確かに帝王初期のチューナイは恐怖だが、チュートンだと騎兵もいない射程ユニットアップしないと街の人が非常に狩り難い。
重騎士メインで槍対策に砲撃主の代わりに置いとくと意表をつけるかもしれない。
建物も比較的壊しやすいし。意表が有効かは別問題ですが。

矛槍+波状投石+大砲+砲台
チュートンはちゃっかし波状も出るので波状を有効活用しようかと。
ただ中々騎士には合わせにくいので砲台とあわせて耐え模様で。
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1.文明ボーナス

建物の建築速度 +30%
鉄工所での研究で金が無料
弾道学の研究でキャノンガリオンの弾速が上がる
砲撃手、大砲の攻撃速度 +15%




2.チームボーナス

荷馬車、交易貨物船の収益 +33%

3.ユニークユニット

コンキスタドール(F60G70)

70+20/18/2+3/2+4/6

征服者の意を持つコンキスタドール。実世界でもアステカを滅ぼしたようにAoC内でも非常に優れた性能
を持つユニット。
城主時代は最も使用頻度の高いユニークユニットであり、イニチェリとともに数少ない
火薬ユニットである。3人で農民が1発なのでこの単位で操作できると内政荒らしにも非常に強い
また数が集まるとこれといった弱点は無い。まさに征服者という名にふさわしいユニット。

総括
火薬文明とは言え馬も歩兵もフルアップする万能文明。
内政ボーナスはほぼ皆無、城主中期からの鉄工所2段階目からの金不要までは内政的には結構厳しい。
反面帝王は編成の幅も広く火薬もユニークも強い。またTeam戦で真価を発揮するチームボーナスなど、帝王文明。
その為、4vs4戦では強文明だが前衛時と後衛時の差が半端無い。
H2Hでは内政が細く唯一石弓が出せない文明の為弱文明ではなかろうか。
暗黒内政D軍事D
建物が早く建つ数秒の内政ボーナス程度しか無い為、内政は細い。
進化は領主での選択肢が少ないのでランダムで引いたときは注意
無理そうなら自陣塔も積極的に。この時間は耐え忍ぶ
領主 内政D軍事D
石弓が出ないため前衛だと非常に厳しい。TRが強い文明だが成功すれば敵から失敗すれば味方からバッシング受ける事請け合いなのでその後の事を考えるとやらないほうが無難。
そういうわけで、軍兵か槍散辺りが主戦法か。
後衛だと血統国+鉄工所2段目が非常に押しやすいので即城騎士が良い。

軍兵R 適応B
定番の戦法ではあるが22人位の速攻だと内政が細く結構きつい。
とは言え弓で篭られると軍平だとまず勝てず遅攻向けの戦術ではなく見極めが難しい。
領主押せ押せに攻めれる文明ではないのでその辺は心得て

槍散兵 適正B
ただでさえ内政が細いのに弓篭りされてさらに大きな進化負けすると辛いので
弓に対応できる戦法が良い。
ただスペインだと敵への荒らしの優先度は低いのではないので槍混ぜる意味は薄いかも。

散兵単 適正B
とりあえず弓をどうにかしたいなら散兵だけで十分か。
ただ槍がいない分斥候R等弓以外への対応度は随分下がるので潰されるよりは自陣塔
も候補に入れたい。
いくら城主コンキが強く石使いたくないとは言え城主には入れなければ意味が無い。

弓 適正C
スペインで弓を誰が予想するだろうか。といいつつもぼちぼち使ったりはする。
とはいえスペインだと奇策の部類だろう。
意表をつくのかと有効な戦法かは別問題。
城主どうすんだ的な事になりがち

城主初期 内政D軍事D(歩兵C弓E馬C包囲C)
城主後期 内政C軍事C(歩兵C弓E馬B包囲C)


<<前衛>>
前衛だとここをどうするかが非常に難しい。
普通の文明なら石弓後衛馬で行きたいところだがそれが出来ない物を何で代用するか。
帝王までのつなぎを考えつつ選択を。ここを乗り切れれば帝王で実力を遺憾なく発揮できる。
<<後衛>>
騎士安定。帝王でもフルアップするので切り替えも難しくない。城主火薬ユニットのコンキ混ぜたくなるが、城や鉄工所考えると帝王は言ってからのが良いかと。

前衛槍投石 適正B+
石弓が使えない以上槍投石あたりが安定か。
弓篭りに進化負けすると敵弓馬の着弾のが早く乙るので弓篭りの標準IN程度の22分には城主入りたい。軍兵だとこの辺りの調節が結構厳しいので、散兵のが城主を考えるなら吉。
とりあえず長槍Upと包囲を立てて投石を。
その後は城建てていく。この時コンキを出すかどうかだが帝王初期からコンキで押したいならこの時期
には切り替えたい。
前衛即コンキ 適正B+
決まれば強いがばれると脆すぎる。多分それに尽きる。
普通に槍から城主後期での切り替えが無難。
前衛騎士適正B
前衛でも進化負けして無いなら騎士メインでも。
ただスペインは黴菌みたいに城主凄いボーナスがあるわけでも、フンみたいに生産に有利なわけでもないのでノープラン馬馬は絶対避けるべき。
後衛に馬言わずに槍来て対処出来なかったら自分が戦犯その辺りは考えて。

後衛即コンキ 適正B+
30~31人進化で着弾目標は20分前後?進化は通常の即城とそこまで変らないのでここでは割愛。
スペインは城建設が早くユニークが強い、帝王でもそれで引っ張れるという事で、即ユニには一番向く文明だと思われる。
とは言え前衛に負担が大きく、即騎士の使い勝手の良いスペインだと意外と微妙かも。
城建てるので護りは堅いので内政・進化優先の戦術だと割り切りさっさと帝王入って前線押され気味でもきっちり押し返せれるなら。
進化優先戦術なら内政細いし早め即よりは即ユニのがいいかも
後衛即騎士 適正A
血統国、そして鉄工所ボーナスで城主フルまででも金300弱のボーナスがあるので安定。
帝王でも騎士メインに使える文明なので普通に。
ただ帝王強い文明なのでそこまで引っ張らず帝王につなぎたい。
帝王 内政C軍事A(歩兵C弓E馬A包囲B火薬A)

帝王でまともに使われない弓以外はフルアップするので帝王は非常に幅広い戦法をとれる。
白RAM、速い大砲 近衛騎士、コンキと抜く速度も速い。
とは言え全てを一気にUp出来る訳ではないので城主ユニも考えて何から上げるかを。
ただとりあえず進化したら火薬。

1.騎士優先
城主の騎士をとりあえずそのまま引っ張るなら。とりあえず重騎士+火薬
近衛と馬フルアップして、交易回しつつコンキの研究もすませていく
近衛騎士単 適正B+

シンプルに近衛騎士単。交易多めにまわせばボーナスもあいまって金の尽きないスペインだと
多少のコスト負け考えずに押していくのも手。

近衛騎士砲撃手+大砲or遠投 適正B+
騎士文明の黄金編成。大砲強いし砲台も出るので抜きやすい。
あんまりスペインらしいという事は無いが安定して強い。
近衛騎士コンキ+大砲or遠投 適正A
砲撃手をコンキに置き換え、進軍速度が半端無い。
抜き去った土地には砲台か包囲を建ててRAMでも出して軍は前進させる。
最終的にはこの形にしたい


1.コンキ優先

城主でコンキ使ってたりするなら帝王INと同時に火薬+弓防御3段階。
コンキ唯一苦手な精鋭散兵にもそこそこ戦える。それにそんなに散兵が大量に出てくるとは考えにくいので攻撃はコンキだけでもどうにでもなる。
槍投石からつないでたりすれば投石あったりするのでそれを引き連れても
コンキユニットは倒せるが建物はどうしようもないので遠投とか。
中盤以降壁をせっかくならつけたいがまぁ出来れば重→近衛と研究して騎士にしたいが
金カツカツならフルアップするしハサーでも。後大砲。

コンキ+遠投or大砲 適正A
抜くだけなら遠投のが効率がいいしコストも安い。ただ、散兵対策には大砲が便利だしスペインだと強いので、散兵が居ないだろう序盤は遠投からコンキ見て散兵作り出したろう頃には大砲に切り替えたほうがいいらしい。
まぁ大砲の方が汎用性・ボーナスがあるので最初から大砲でも問題ないような気がしないでもない
ハサーor近衛騎士+コンキ+大砲+砲台 適正A
コンキ優先してきてもスペインだったら最終的にはこの形を目指したい。
大砲強いしRAMは抜いた後に適当に使うくらい?

おまけ
覇権農民+聖職者+矛槍+白RAM

敵の町に押しかけて転向できるものは全て転向、転向できないTCや城はRAMもしくは農民で殴り
壊しその場所に建設速度ボーナスを活かし自分のTCを建てて何事も無かったかのように自分の内政地とする恐ろしい戦法。
敵が戻ってくることは考えて無い。

1.文明ボーナス

弓騎系の発射速度 +30%
騎兵・ハサーのHP +30%
狩りをする人の作業速度 +50%
2.チームボーナス

斥候系の視界 +2

3.ユニークユニット

マングダイ(W55G65)
60+20/8+3/1+3/0+4/4+3(弓騎兵)

フルアップマングを並べると鬼神のごとき強さを誇る。
打ち始めが早く性能も神。
ただエリート化する前は弓騎兵とほとんど変らず、フルアップするまでは微妙なユニット。
お茶を濁しつつ数をためて行きたい所。数が揃えば近衛騎士とも十分渡り合える。

総括
領主内政の太さ、チームボーナス、ハサー強い、包囲攻撃速い、マング神等
4vs4戦最強と名高いモンゴル。
H2Hでも肉のたまりやすさから様々な戦法が可能で、こちらもかなり強い文明。
弱点らしい弱点は無いが挙げるなら、内政ボーナスが特に無い城主後期のユニットの切り替え期。
いかに帝王黄金編成に切り替えていくか。ここが一番の難所か。

暗黒 内政A 軍事B
猪狩る速度が随分速いので普段より50位速く2匹目狩りに行かないといけないので注意
それ以外は特に。内政は非常に太いので進化は非常に楽。
鹿にもボーナス乗るので普段狩らなくてもモンゴルでは狩った方が良い

領主 内政B 軍事A(歩兵A 弓A 馬A)
鹿を狩り終わった後はボーナス自体は無いがそれまでの有利が非常に大きく前衛なら何でも出来る。後衛なら無難に即城騎士か。

軍平R 適正A
ボーナスのおかげで食料が貯まりやすく、即効は全文明でもっともやりやすい。
資源あるので少なめの20人進化でも十分いける。即効において1~2人分早い着弾が可能なのは結構大きい。その後は普通に弓篭りで進化を目指していくのが定番か。
弓篭り 適正B+
なんだかんだで地形がいいなら弓篭りが安定。食料も他文明よりボーナス多いので
篭れれば進化負けはまずしない。進化優先の戦法でここが有利なのは大きい。
進化は普通に23人辺りで。
斥候R 適正A
モンゴルのボーナスを活かす戦法の一つ。城主で騎兵にすればボーナスの恩恵にも。
モンゴルなら最速20人で進化して出せるらしい。苺いかずに最低限の樵以外は猪→鹿領主押したら樵にShift。畑は育成所他つきの量を考えて張る
4体位出して弓Shift?操作量は多いのが難点。ここまで早くするなら最初から弓でいいかもしれない
25人の通常進化なら、初弾斥候4前衛着弾→後衛流れ→その内に弓Shift→戻して相手に槍がいるだろうから弓と合わせて2弾
もしくは、血統入れての本気斥候R。他より強い騎兵すら騎士にはふるぼっこましてや斥候という事になりかねないので、見極めは重要。とはいえ斥候Rの配分バランスなら生産きれば食料結構貯まるので進化へは切り替えやすい。
弓R適正A
いわずとしれた戦法進化は20~25人。進化方法は適時
相手が前衛即城模様とかなら篭らず出て行く。
そうでなくても荒らしあいになれば内政有利なモンゴル優位になる事が多いので積極的に出て行くのも良い。篭るかどうかは臨機応変に。
散兵R 適正B
古き時代の戦法。今やると奇策の部類?
22~24人で進化。24人だと早い弓だと辛い事も多いので相手がその気があるなら早めに。
基本は単一弓Rの返しで相手より先に城主に入る事が目的・・・多分
弓決め打ちのガチ散兵も決まれば強い、外したら乙るけど

城主初期 内政B軍事B(歩兵C弓B馬A包囲C)
城主後期 内政C軍事B(歩兵C弓B馬A包囲C)


城主IN時までの内政の有利さをいかに伸ばすかと後期の城主のユニットの切り替えが勝負。
モンゴルの帝王黄金編成に上手く切り替えられればモンゴルに敵は無いかもしれない

<<前衛>>
領主の残りをUpさせて長槍、石弓、騎兵辺りでお茶を濁しつつ帝王めざしたい所。
内政太めにしていきたいので中心すぐに1つ増設して、その後城と中心を1~2こ建てていきたい。
騎兵強いので作りたくなるが、食料使いすぎて、進化やマングのUpに支障が出たら意味が無いのでほどほどに
<<後衛>>
普通に即城騎士安定。切り替えどうするかが問題だが
押してるなら素直に馬で前衛に圧力かけつつ、押されてるなら馬+らくだに切り替え。

即城騎士 適正B
血統国なので安定。ただ、帝王入ると防御3段階が無いので引っ張りにくい。
重騎士にはなるので帝王初期までに敵の騎士とぶつけて相殺はしておきたい所
押されてるなららくだ混ぜて耐えて逆サイドの活躍を信じよう。

即城騎兵単 適正B
HPが騎兵98あるので利用してみる方法。
普段より畑大目にすれば結構数は出る。
弓にぶつけたり荒らし用に使う分には騎士とそこまで変らず足早いので騎士から逃げれます。
とはいえ逃げてたら残りに負担かかるんで、前衛とかが死ぬほど強いなら

即城騎兵+弓騎兵 適正B
モンゴル帝王黄金編成もどき。資源バランス自体はいいのでユニット数は結構出ます。
一応数が揃えば騎士にも勝てるし、弓騎兵のUpはマングと同じなんで後々の役にも。
ただ、弓騎兵はマング同様ある程度数が揃わないと辛いので、それまでは自陣中心においとかないといけないので、やっぱり城主初期が前衛に負担が大きい。
やるなら前衛の了解を取って
早め即 適正A
28~29+2位が定番か。中心2つ増設してモンゴルだと資源が多いので17分半の時点で
騎士6もう2~4体は2回しでも結構余裕に回せる。
そこからはとにかく内政優先。即中心2つ増設して農民増やす。止めるくらいなら普通に即城のが強い。どうやっても騎士負けするので前衛が潰れても帝王先入って1vs2で抜けるなら勝てるという意気で。つか前衛に知らせないでやると切れられる事も、ちゃんと伝えましょう。俺なら切れます
即石弓 適正A
すうりけんで紹介されてるので詳しくはそちらを。散兵も石弓ならごり押ししていける
25進化で領主押し、弓鉄工所で建てたら即城主押し。弓2回しできるように農民配分は調整。
ただ25ないし26で進化するんで速攻なんかは防ぎきれないんで、地形が良くないとキツイ。
でも地形良いなら弓籠でよくね?という結論至るので所詮は奇策だと思われる。
やった事無いので誰か意見あればplz
市場売り即城 適正A
24人領主押し。領主では人作らず、市場と鉄工所建てて進化押し。
一応14分に入れてモンゴルだけ唯一最初の数回の2回しが可能なので16分に前衛に6体くらい着弾可能。後衛には+1分位。しかし、その2~3分生かせないと内政細く騎士負けは早め即の比ではないので敵後衛が同レベルならほぼ確実に乙る。やらないほうが無難。
帝王 内政D軍事A(歩兵C弓A馬A包囲A火薬E)

帝王入った後、どうするかが難しい所ですが、重騎士は押してやはり敵の騎士にぶつけて相手が近衛騎士になるまでに相殺しておきたい所。
後はあまってるユニットでごまかしつつマングをためて行きたい。とはいえその間に敵近衛で押されては意味が無いので、騎兵もしくはハサーで簡単に荒らしたり、余った弓を重石弓にアップさせたり長槍とかでごまかしつつ。ハサーにアップさせとくか微妙な所だが本気で荒らしに行くわけではないのでマングのアップ優先であればあげなくても十分。
城主後半でラクダ見せといて、近衛騎士単編成を牽制しつつためたりするのもGood。
ただ実際は馬防御3段階目が無いので帝王のモンゴルラクダは弱いのであくまで牽制に。
そうしてるうちにマングがきっと貯まっているはず。数が揃えばもはや止められるユニットはほとんど無いはず。とは言え大量の騎士にぶつけるとコスト勝ちしても補充負けするのでおとなしく逃げるのが吉。ぶつけるかぶつけないかの判断は手早く。
畑最終が無いなど内政は太いほうでないのでユニットの質で補って生きたい

帝王編成

マング+ハサー+RAM+(波状投石)

モンゴル黄金編成。Upは高いが投石まで揃えれば攻撃も防御も非常に堅い。
ここまで揃えさせて内政もちゃんと周っているならおそらく負けない。
城周りに篭っても大量のRAM流してそれを敵が叩いている間に後のマングで攻撃。
モンゴルなので進軍速度も速く、破竹の勢いで抜けます。
相手にこれが出てきたらそれまでぬくらせてるどこかに問題があるはず。
対策が非常に難しい所だが、まぁ一応大量の近衛騎士ぶつけ続ける位か

マング単色
マングだけでも普通に強い。
流石に騎士単色は辛いが数が多ければ細い所で戦えば普通に勝てる。
交易割りにや生産がめんどくさくなったらこれでも。

長槍+散兵+ハサー
金切れると矛槍が出ないので少々厳しい。
とは言えラクダ弱いしそんな余裕があるならこの編成で耐えてマング貯めて行きたい
たまにやってるAoCのお話ですが、まともに進化できない自分用の個人的まとめ。

1.文明ボーナス
歩兵のコスト:領主の時代以降-35%?
歩兵の建物に対する攻撃力+1
町の人の猪に対する攻撃力+5
狩をする人が運べる肉の量+15
帝王の時代における人口上限+10

2.チームボーナス
戦士育成所の作業速度+20%
3.ユニークユニット
ハスカール
弓防御が高い近衛剣士より少し弱いユニット。足も少し速い
射手系に対しては+10ボーナスがあるのでめっぽう強い。
コストは特性のおかげで他国の剣士より安いので、マヤなんかだと帝王でエリートハスカールに何を当ててもコスト負けする気が。
ただ、直接防御が低いので殴り合いは避けたい。TC矢なんかにも強いので城も簡単に落とせるし荒らし用にも

総括
言わずと知れた歩兵文明。はまれば強いが、平均すれば中堅ではないだろうか。
内政弱いし壁立たない、攻められると乙るのでいかに攻勢を維持するかが勝負か。
一応ハサーと砲撃手は出るので砲撃手対策等でその辺りは臨機応変に
暗黒 内政E 軍事C

暗黒内政は猪に強いのと狩りで運べる肉の量Up。
猪は2人いれば狩れるはず。しかし普通に進化するなら意味が無いし、むしろ他の文明
の感覚でいくと中心から離れがちで殺しがちなので注意。
肉運ぶ量のせいで猪狩るタイミングによってはドロップしないと農民生産途切れるかも。
これデメリットじゃね?という訳で、内政は多分最低クラス、

領主 内政E 軍事C(歩兵B  弓D 馬D)

内政は特にボーナスは無いので、即城なら普通に。
軍事
1.速攻軍平 適正B+
即効は暗黒から民兵作らないといけなくゴートの歩兵減ボーナスかからないので、死ぬほど有利というほどではない。とはいえ速さが重視される戦法で生産速度が早いのは結構大きいのでゴートの基本戦術の一つでは。抜けそうなら本気でいっても。
ボーナス生かすなら進化早くして生産~だがその後の内政細くなりがちなので微妙かも
2.槍散兵 適正B
領主から回すので一応槍にボーナスが乗る。ただ一般の槍三は槍ほとんど作らないので
そんなに有利という訳ではない。
槍だくにすればボーナス実感できるが、所詮は槍だし内政負け進化負けしやすいので、
普通にやった方がよろしいかも。
3.軍兵散兵 適正A
槍の変わりに軍平を混ぜる戦法。
ゴートのボーナスが一番生かしやすい戦法の一つ。
槍散と違い農民も狩れる。
槍はコストがF35W25ゴート軍平はF37G14。普段の槍散のきこり農民を2,3人金に回せば普通に出せると思います。
4.弓篭り 適正D
別にボーナスは無いが歩兵予測を外す事は出来るかも。
あまりゴートに対し軍平とかの即効は仕掛けてこないので、少しゆっくりの25人での進化でもいいかも。安全を取るなら普通に22,3人。
ただ、城主以降は弓で引っ張れる文明ではないので切り替えは考えて。
5.斥候R 適正D
血統があるので一応可能。
が、内政細いゴートでやると内政負けが濃厚。まぁあまりお勧めは出来ない。
6.軍平直 適正B
きまれば強い。が、ゴートだと読まれやすい。対処されると辛いのでやるなら
その辺は覚悟して
城主初期 内政E軍事C(歩兵B弓D馬C包囲C)
城主後期 内政E軍事B(歩兵A弓E馬C包囲C)
内政は厳しいが、帝王の爆発までは耐えたいところ。城主一通りユニットは出るので普通に。
お茶を濁しつつ帝王へ・・・ハスカールが出るので相手次第では混ぜて行きたいので早めの城も考えていきたい。帝王見据えて剣士系テクのUpも早めに済ませていきたい。
<<前衛>>
領主歩兵を使っていたならそのままでおkか。途中から槍ハスカに切り替えれれば資源が持てば強い。相手が弓なら早めに城建てて出して行きたい所
<<後衛>>
前衛同様内政ボーナスは無いが必要な物は一通り揃ってるので、即城騎士安定。
即城馬 適正B
血統あるので安定。ただ、城主を引っ張る文明ではないので帝王を見据えて。
進化は30人+手押しでいいんでないか。
槍直 適正B
敵後衛馬前提。槍着弾後投石着弾
コスト早くて生産速度速いので良いのかもしれないが、着弾早すぎても相手に切り替えられるので、回し始めを狙わないといけないのでそこまで有利な戦法ではないかも。
決まったら相手は弓or剣士に切り替えるだろうから、前者なら早めに城建ててハスカール後者なら剣士の消耗戦と思うかもしれないが、槍直なんて決まって前衛が抜かれてなければ圧倒的優勢な訳で
別にゴートでやるメリットは少ないかもしれない。
即ユニーク 適正D
まぁやらない方が無難。ハスカール自体はそこまで強いユニットではないので単色だと簡単に止まる。相手が弓しか出さないんならいっても良いかも知れないが
槍RAM 適正C
相手が馬馬なら抜ける。そうでなくても後衛と合わせれば。
帝王でも使うので長剣を混ぜても良い。

帝王 内政D 軍事A(剣士S弓D馬D火薬C包囲C)
 
帝王初期のゴートの強さは異常。そして10人多いのも嬉しい
先に帝王入れて、荒らされたりしてなければ簡単に相手抜けます。
とにかく小屋の量産とユニークテクで剣士の量産を。
ただ4vs4のチーム戦で全員が黄金編成を揃えられるような時期になってくると、結構辛い。
初期で抜いてそのまま押して優勢勝ちしていきたい所。
ただ、正面での押し合いは強くないので生産速度を活かして、あちこちに育成所建ててあちこちに流していきたい。
帝王編成

矛槍ハスカール+RAM大砲
一応基本編成。弓いないなら剣士多めで
相手が砲撃手出ない文明や城主ならまず止まらない。
が、実際はハサー砲撃手で簡単に止まる歩兵文明にはごり押しは辛いので、臨機応変に散兵ハサー辺りも混ぜて行きたい所
ハサー砲撃手+RAM大砲
日本相手などの剣士文明と正面でぶつかるなら。ただ、ボーナスも無くRAMもハサーもフルアップしないので、結構しんどい。出来るなら味方に相手をして貰いたい所

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